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終了:雀牌パズル 長江スコアアタック 英雄列伝 Rank Name Score 章 Comment 大将軍 つぶなめ 671,500 A 雀牌パズル長江クリアしました。女の子は全部脱がせたのに点数が低いのでまだまだやります。 前将軍 areacode60 621,000 7 解き方知らない面を引いて詰んだ 後将軍 地底人 542,000 7 まだ伸ばします 右将軍 4410 337,000 4 4か所も罠。どうゆう事ですか? 左将軍 WGC店長 159,000 3 長江は面白いぞ 登録者一覧 4410 WGC店長 areacode60 つぶなめ 地底人
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スコア 料理のスコアは、以下で求められる。 (基本スコア)+(チップ×1~4)=スコア そして最終スコアは、以下で求められる。 (提供した全料理のスコア)-(時間切れとなった料理数×30)=最終スコア 各料理の基本スコアについては料理を参考にすること。 チップ 料理を提供すると、その料理の残り時間に応じて3~8のチップを獲得できる。 さらに、チップゲージに応じて、×1~4される。 チップゲージは左下のスコアの下に表示されており、 料理を順番に提供するほど、ゲージが上がる。 順番に提供した料理の数 次のチップにかかる倍率 0または1 ×1 2 ×2 3 ×3 4以上 ×4 チップゲージの値は、次に提供する料理のチップにかかる倍率を示している。 また、次のいずれかが発生すると、チップゲージはリセットされる。 順番通りでない料理を提供する いずれかの料理が時間切れになる 以上の理由から、できる限り順番に提供することが望ましい。 (反映されるのはあくまで次の料理なので、最後の料理に限り、順番を無視しても影響は無い)
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スコア / SCORE ポップンミュージック内における、演奏を上手くできた度合いを示す点数のシステム。 COOL、GREAT、GOOD、BADの内、BAD以外の判定を出すことで加算されていく。 1曲当たり100000点を最高値として、全てのポップ君でCOOL判定(COOL判定が無い環境ではGREAT判定)。 ロングバージョンでは2ステージ分に伴い200000点となる。 ネット対戦では通常の100000点満点に加えてプレイ内容でボーナス点が加算される。→ボーナス点 また、エンジョイモード(イージーモード(pm20))では100点満点になる。 外伝作品を除き、これまでのスコア計算が、ポップンリズミン・ポップンミュージック ラピストリアで変更された。 特にポップンリズミンはグルーブゲージのシステムが無く、スコアがクリアの条件にかかわっているのが特徴(70000点以上)。 計算式 本家シリーズ(ポップンミュージック Sunny Parkまでの作品) ボタンを押したタイミングにより加点。 通常モード時は2段階、COOL判定がある時は3段階で加点される。 前者の判定あたりのスコアは GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt~ GOOD × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 5 BAD × 1 = 0 後者同じく COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt ÷ 2 GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt ÷ 10 BAD × 1 = 0 ○tnt:トータルノーツ(総ノート数) 以上から、GOODはGREATの5分の1、COOL判定が伴う場合はGREATはCOOLの半分の点数と考えるといいだろう。 ポップンリズミン、ラピストリアからの作品 COOL × 1 ≒ 100000 ÷ tnt GREAT × 1 ≒ 100000 ÷ tnt × 0.7 GOOD × 1 ≒ 10000 ÷ tnt × 0.4 BAD × 1 = 0 ○tnt:トータルノーツ(総ノート数) 大きな変更点は、GREAT・GOOD判定時の配点が上方修正されている。 GREAT1個+BAD1個よりも、GOOD2つの方が(COOL1個+BAD1個<GREAT1個+GOOD1個)スコアが高くなるため、ミスを減らしてでもポップ君を拾いに行く方が高くなる可能性が上がる。 COOL判定込みのスコアが付いていない譜面に対しては、スコアが高く付く可能性が高い反面、スコアを更新しようとする場合は伸び率が下がりやすい傾向となる。 ラピストリアの公式ページを見る限り、ポップンミュージック20 fantasia以降COOL判定を伴う方式に統一された影響で、高いスコアが出せずに悩まされていたプレイヤーへの配慮と、ポップン19までのチャレンジモードのスコアに近いスコアを取りやすくするための配慮と思われる。 以上の仕様変更によって、クリア重視のプレイヤーに優しくなったともいえる仕様である。 引継ぎする場合は、SunnyParkまでの記録されているスコアはそのままラピストリアに引き継がれる。 ネットワーク対戦においてはボーナス点の変更が見られず、GREAT・GOOD判定の配点上昇に伴い、小さなミスによるBADで足元をすくわれる、という可能性が上がると予想される。 特にスコアで大きく差を付けていたプレイヤーはコンボ力を高めておかないと対戦では厳しくなるだろう。 実はこのスコア計算は判定タイミングを除いて、jubeatにも採用されている方式である。 COOL1個+GOOD1個=GREAT2個のスコアなので、バトルモードでは意外と引き分けが出たりすることも。 アニメロ2号 エキスパート COOL1個で2点、GREAT1個で1点という計算方式となっている。 これはCOOLがbeatmaniaシリーズのJUST GREATに相当するので、beatmania・beatmaniaIIDXシリーズのエキスパートモードや「EXスコア」と同じスコア計算となっている。 画面左下に表示されるMAXコンボの上に表示されてある得点のこと。判定がCOOL、GREAT、GOODの順でポイントが高い。 チャレンジモード(超チャレンジモード)が存在した環境下では、スコア関連のノルマはチャレンジモードでは90000以上と95000以上、超チャレンジモードでは80000以上と85000以上のポイント差が大きかった。このため、このスコアを安定して取れることがチャレンジポイントを稼ぐための明確な線引きと言えるものとなっていた。 関連用語 判定 IRスコア 超スコア 25000点以下でFEVERクリア 基本要素・システム
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戦闘中に獲得できるスコアの獲得条件をまとめたページです。 スコア戦闘 制圧 神撃 補助 消滅原因によるデスペナルティ追加 情報提供お願いします(コメント欄) スコア プレイヤーは、戦闘中に特定の行動をとることでスコアを獲得できる。 スコアはカルマ及びソウルコードの戦闘評価や、報酬箱の出現確率などに使用される。 また、獲得した総スコアは集計され、全国・店舗ランキングに反映される。 戦闘 敵撃破 +5pt~*(CPUは+3pt)COMBOボーナス:2機目の連続撃破から1機ごとに+1ptされ、3機連続で最大+2pt。 STRIKEボーナス:ヘッドストライクで撃破で+2pt。 FATALボーナス:バックスタブor落下攻撃で撃破で+2pt。 TOPSMASHボーナス:王冠の表示された敵を撃破で+2pt。 BRAVEボーナス:自分及び敵の位置が最寄霊脈「自軍最前霊脈よりも敵霊脈源寄りの霊脈(敵霊脈源を含む)」となっている状態で、敵を撃破で+2pt。 敵撃破を支援 +3pt(CPUは+1pt)敵が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵に一定以上のダメージを与えていると取得。回復された場合はNG。 制圧 霊脈○中立化 +2pt~* (敵軍→中立) 霊脈○制圧 +2pt~* (中立→自軍) ※連続制圧ごとに+1pt、3連続で最大+2pt。中立化と制圧は別にカウントされる。(1回の出撃で3~4回が上限、上限は消滅でリセットか?) 霊脈独占 味方全員に+1pt,7秒毎戦場内の全霊脈占拠した時点から7秒ごとに獲得。 霊脈独占阻止 +5pt敵軍の「霊脈独占」状態でいずれかの霊脈中立化させると制圧ptと別に加算。 霊脈占拠支援 +1~2pt*占拠中、ゲージが35%動くごとにスコアが入る。 その中でも特定の霊脈を占拠中は「重要霊脈占拠支援」として2ptになる(表記上の変化なし)。 制圧状態を維持 +「占拠している霊脈数」pt霊脈膠着時に60秒毎に味方全員が獲得。 神撃 敵神将にダメージ +4~pt与ダメージ約400毎に4pt獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じてスコアが4pt刻みで増える。撃破されても端数はリセットされない。 劣性時神将攻撃ボーナス+2pt~(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)神将ゲージの差が20%以上かつ劣勢時に神将にダメージを与えると獲得。その際『COUNTER』と表示される。 膠着状態打破+Max20pt?(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)両軍の神将ゲージの差が小さい時に神将にダメージを与えると獲得。その際『BREAK』と表示される。 敵神将に攻撃開始 +4pt自分が初めて神将にダメージを与えたときに獲得。 先制攻撃に成功 +4pt味方の誰かが両軍合わせて一番最初に神将攻撃に成功した場合に味方全員が獲得。 補助 敵撃破を補助 +2pt毒などの、自身の攻撃で状態異常にさせた敵を味方が撃破したときに発生。 霊脈防衛 +2pt自軍霊脈、自軍霊脈源で敵を撃破・撃破支援することで獲得。撃破支援の場合にはダメージをどこで与えたかは問われず、敵が霊脈で止めを刺されていさえすればスコアが獲得される。 神将エリア防衛 +3pt味方神将の間で敵を撃破・撃破支援することで「霊脈防衛」の代わりに獲得。 敵陣急襲 一定時間おきに+1pt 敵を陽動 +1pt~*敵神将の間外での敵陣急襲時にさらに敵を引き付けると獲得 敵陣かく乱 +2~3pt「敵を陽動」で引き付けていた敵を撃破すると獲得 敵急襲阻止 +1pt 設置武器を破壊 +1~2pt* 敵ゲートを破壊 +10pt地雷などの副武器やソウルスキルの設置物を破壊。一個ごとに発生。 味方を回復 +2pt*一定量回復ごとに発生。蘇生中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。 味方蘇生 +2pt* 蘇生連携 +2pt味方を蘇生した後、蘇生を受けた味方が一定時間以内に「敵撃破」、「敵撃破支援」または「神将攻撃」に成功すると蘇生者に付与。 索敵に成功 +2pt* 自滅 -10pt* 自身の攻撃 でHPが0になった場合に発生。主にメイジ、レンジャーが持つ範囲攻撃で主に発生し得る。 自分が搭乗している大砲を至近距離に発射して破壊してしまった場合や、自分で発動したギミックに被弾しても成立する。 印*がついたものは同一対象に一定数以上行うとスコアが入らなくなる。 消滅原因によるデスペナルティ追加 ソウルスキル+0.5sec 地形衝突+1.0sec ヘッドストライク+1.5sec*(主に弓矢系) フェイタルアーツ+1.5sec*(バックスタブor落下攻撃) ソウルアーツ+2.0sec 即時消滅+2.0sec*(残HPを大きく上回るダメージを受けた場合、石化は対象外) 自滅する+3.0sec 情報提供お願いします(コメント欄) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/haroadventure/pages/82.html
ダンジョンをクリアした時のスコアが高いと100位まではランキングに登録される。 スコアの計算式は レベル×所持金×10(およそ)+経験値。 また、1個以上スコアアップアイテムを所持している時のスコアには倍率が付き、 個数が増えるにつれ増加する。(増加量はアイテムによって変わらない) スコアアップアイテム一覧 各種メモリー ラッキーオイル 可燃性オイル サイコフレーム 大型ビームサーベル ビームシールド ハイメガキャノン 脱出ポッド 情報提供・ななし さん
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スコア 試合終了後のリザルトに表示されるスコアについて説明します 現時点(2018/02/27)では、全て下記情報は 推測 なので予めご了承ください。 敵ARへの攻撃 以下の計算式によって、スコア化される。 〔敵ARに与えたダメージ〕/3 敵勢力への攻撃 以下の計算式によって、スコア化される。 〔敵オブジェクトに与えたダメージ〕/10 敵オブジェクト タワー エア・グランデ マグ 敵コアへの攻撃 敵コアを攻撃したことにより減ったチームゲージと同じ値がスコアとなる。 (チームゲージは最大値が10000) 味方の支援や回復 スコアボード上の「アシスト」項目と同じ値がスコアとなる。 ※詳細は不明 ポート占拠への貢献 スコアボード上の「ポート」項目と同じ値がスコアとなる。 ※詳細は不明 ナイスプレイ 下記ページを参照。 ナイスプレイ 試合勝利ボーナス 試合に勝利した場合のみ、ここでスコアが500加算される。
https://w.atwiki.jp/alicedungeon3d/pages/18.html
概要 端末のメニューキーから選択する機能で、クリアスコアを1位~3位まで保存しておける機能。 スコアだけでなくそのスコアを出した時のちょっとした情報も保存される。 スコアに影響するもの 内容 備考 フロア数 フロアが多いほど高い。 所持品の数 所持品が多いほど高い。 持ち込み数 迷宮に入った時の初期アイテム数が少ないほど高い。
https://w.atwiki.jp/unit13_2ch/pages/29.html
スコア詳細 スコア詳細 倍率ゲージ適用スコア種類 名称 スコア 概要 主武器キル系 テイクダウン 400 主武器によるノーマルキル 奇襲 600 主武器によるステルスキル ヘッドショット 675 主武器によるヘッドショット 即死 725 主武器によるステルスヘッドショット ピストルキル系 ガンスリンガー 450 ピストルによるノーマルキル 待ち伏せ 650 ピストルによるステルスキル 狙撃 725 ピストルによるヘッドショット 即死 775 ピストルによるステルスヘッドショット CQBキル系 ヒット ラン 825 CQBによるノーマルキル 死角 875 CQBによるステルスキル キル付随系 スタンボーナス 200 M84フラッシュ効果中の敵をキル ショートレンジボーナス 300 3m以内の敵をキル (※リンゴ限定) ロングショットボーナス 400 20m以遠の敵をキル (※アラバマ限定) レッドラインボーナス 200~900 自分の体力が減った状態で敵をキル (※ゼウス限定) バレットインパクトボーナス 200~450 3発以上弾を撃ち込んで敵をキル (※パイソン限定) 速攻ボーナス 1500 設置されているC4や地雷の爆発に巻き込んで敵をキル x2キルボーナス 1000 即座に敵を2人キル x3キルボーナス 2500 即座に敵を3人キル x4キルボーナス 3750 即座に敵を4人キル マルチキルボーナス 5000 即座に敵を5人以上キル アシストボーナス 250 ダメージを与えた敵を仲間がキル (※CO-OP限定) リベンジボーナス 200 仲間にダメージを与えた敵をキル (※CO-OP限定) ストリーク系 ステルスキルストリーク ステルスキルを継続した分ボーナスを得る ヘッドショットストリーク ヘッドショットを継続した分ボーナスを得る CQBキルストリーク CQBキルを継続した分ボーナスを得る 罠解除系 爆弾解除 150 C4や地雷を近づいて直接解除 爆弾“解除” 300~450 C4や地雷を射撃や爆撃で解除 (※パイソン限定) カメラ無力化 250 カメラを射撃や爆撃で破壊 センサー無力化 150 センサーを何らかの方法で破壊or解除 ミッション達成スコア種類 名称 スコア 概要 達成系 目標達成 10000 ミッションの主目標を達成すると獲得 重要ターゲット排除 20000 重要ターゲットをキル (※重要ターゲットミッション限定) 奇襲ボーナス 5000 敵に一度も察知されずに回収地点にたどり着く (※潜入ミッション限定) 速攻ボーナス 0~15000 すばやく目標を達成すると獲得 (※デッドラインミッション限定) エリートボーナス 0~7500 体力を維持したまま回復ポイントに着くと獲得 (※エリートミッション限定) ステルスボーナス 6000 敵に一度も察知されずに特定の場所に着くと獲得 クリア後追加スコア種類 名称 スコア 概要 クリア系 命中ボーナス 0~10000 射撃の命中率に応じて獲得 タイムボーナス 0~10000 ミッション完遂までの短さに応じて獲得 全ターゲット排除ボーナス 10000 出現した敵を1人残さずキルすると獲得 (※潜入ミッション以外) 敵生存ボーナス 0~ 生存している敵の数に応じて獲得 (※潜入ミッション限定) チームワークボーナス 0~30000 仲間とのスコアの差の少なさに応じて獲得 (※CO-OP限定)
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スコア 譜面の難易度によって上限が異なります。 (EASY 9000 CORE 9500 EXTRA 10000)+(難易度値*100)+(アバターボーナス)がスコア上限になります。 例 EASY 1のスコア上限は9100、CORE 5のスコア上限は10000(アバターボーナス含まず) アバターボーナスは、アバターのランクによって差があります。 BASIC 0 BRONZE 100 SILVER 200 GOLD 300 また、プレイ終了時に「リザルトボーナス」が加算されます。 FULL COMBO +100 EXCELLENT +500 これらは重複するため、EXCELLENTを出した場合は600点加算されることになります。 リザルト画面に移る前はリザルトボーナスが加算されていませんが、マッチング時の勝敗はリザルトボーナスを含めたスコアで判定されるので、素点で負けていてもフルコンボしていた場合などには勝ちになる可能性があります。
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最初に その戦闘における活躍の度合いを数字で評価したもの。 ただし、対人戦においてはスコアの値と、実際の戦闘における活躍の度合いは決して正比例しないことに注意。 非常に巧く立ち回っても低スコアということもあれば、惨敗してもスコアだけは高得点というのもままある。 そのためスコアの値だけでプレイの巧拙を語るのはナンセンス。 ただし一部大会などでは戦闘の勝敗ではなくスコアの順位によって勝敗を決めるルールを採用する事もあるため、どのような理屈で評価されるかというのは知っていて損ではない。 特にブランチバトルコースでは稼いだスコアの額がEXシーンの解禁やランキングに関わるため、挑戦するなら覚えておきたい。 評価項目 撃墜数倒した敵のコストの2倍に等しい。 ボス機体とボス専用プレイアブルは6000コスト(12000点)、CPU専用量産機は500コスト(1000点)として計算する。 被撃墜数自機のコストに等しい値だけ減点。落ちた数だけ計上される。 タイムスコア残り時間が多いほど高得点。1秒単位ではなく、残り時間が一定の範囲になる毎に段階的にスコアが変動する。 アタックボーナス敵に与えたダメージに相手の最大耐久値と彼我のコスト差による倍率をかけた値が計上される。 バトルボーナス戦闘中の様々な行動が評価される。 詳細は下記参照。 自機が取った物は青、僚機が取った物は緑、敵が取った物は赤のリボンで画面右に表示される。 バトルボーナス ファーストアタックその戦闘で最初に敵にダメージを与えると得られる。 自爆や誤射はファーストアタックに影響しない。 ラストアタック自分の攻撃で最後の敵にとどめを刺すと得られる。 10秒間ノーダメージ読んで字の如く。被弾したり一度獲得するとタイマーがリセットされ、時間経過の度に再び入手可能。 撃破数その戦闘で敵を倒した数。撃墜数と異なり、相手のコストには比例しない?。 指令を回避にして撃破CPUがいる時のみ。敵を撃破する瞬間に指令が回避であればよいため、削りの段階では戦わせても問題ない。 上位コストを撃破自機よりもコスト設定が上の機体を撃破すると達成。敵がCPU専用機体(ボス仕様プレイアブル機体含む)の場合は無効。 ターゲット機体を撃破ブランチバトルのターゲットを撃破した時に入手。シーンの撃破目標であれば下記の「ボス機体を撃破」も同時に手に入る。 ボス機体を撃破ボス機体を撃破すると入手。ボス機体はボス仕様プレイアブル機体も含む。 EXバースト中にノーダメージ覚醒を使用してから終了までの間ノーダメージ。 EXバースト中に敵撃破覚醒中に敵撃破。最後の敵でこれを達成した場合「EXバースト中にノーダメージ」は同時獲得できない。 EXバースト中の敵を撃破覚醒している敵を撃破。ボス機体なら覚醒時間が無限なので獲得は確実。 カスタマイズなしマキシブーストミッション専用。 ガード成功マキシブーストミッション専用。シールドガードに成功すると得られる。